*** Quels sont ces noeuds d'usage archi-courant Boolean Math (And, Or, Not, etc.) Combine XYZ Compare (Less than, Greater than, Equal, etc.) Cube, Cone, Sphere, Icosphere (les primitives, quoi; noter qu'il manque Plane) Curve Circle, Curve to Mesh Distribute Points (on Line, on Faces) Frame Group Input Group Output Index Instance on Faces Instance on Points Join Geometry (certainement le premier noeud à comprendre) Math (Add, Subtract, Multiply, Divide) Mesh Boolean (pour se détacher des primitives) Mesh Line, Grid Mesh to Points Object Info, Collection Info Reroute Round, Floor, Ceiling Separate XYZ Set Material Set Position (fait un peu double emploi avec Transform Geometry) Transform Geometry (généralement trop bavard) Value (et Integer, Boolean) Vector (fait un peu double emploi avec Combine XYZ) *** Noeuds moins courants mais quand même fondamentaux Align Euler to Vector (attention: pose des problèmes d'exportation) Bounding Box (pas le plus simple, mais fort utile) Color Ramp (tout à fait utilisable hors des shaders) Convex Hull (indispensable pour s'échapper des primitives) Curve Tangent Curve to Mesh Extrude Mesh Random Value Realize Instances (indispensable pour l'exportation) Resample Curve Set Spline Resolution (très spécifique)